起司cheese玩法

2023年4月18日

cheese玩法令游戏变得简单 不一定,cheese可能消耗大量时间。比如,战斗中利用领主的机动性和回血能力,消耗完对方的所有弓箭,假设对方有大量弓箭手,现在没有弓箭了,你就可以冲了。但是消耗弓箭需要你大量微操,躲避弓箭,也可能你需要开技能加强远程抗性,然后让领主休息,等体力恢复再引诱一轮。这往往需 […]

战锤全面战争战斗概述

2023年4月17日

战斗是模组之间的对战。对战过程由模组动画实现。单位血量是模组血量之和。 同一方的单位、模组之间没有碰撞。 我方和敌方的单位、模组之间有碰撞。 战斗的优势有价格、速度、射程、近战。 如果你用低阶兵换掉对方高阶兵,你其实是赢的。你可以很快补足部队再打一仗。Tier 1的骑兵一般是轻骑,速度快,跑到敌对后 […]

Bretonnia巴托尼亚战斗兵种策略

2023年4月17日

这里讨论巴托尼亚Bretonnia的战斗策略,不考虑战役。同时我们检视manual resolve(手动战斗),而不考虑自动战斗。有cost限制的对战模式也不在考虑范围。 巴托尼亚以骑兵著称。 兵种概论 战斗有两个基本属性,进攻和防守。基本上,一个单位要么用来进攻,要么用来防守。领主或英雄点技能树时 […]

冲锋加成详解

2023年4月17日

在(战锤)全面战争中,模组(model)指的是一个单位(unit)中的一个个人。冲锋加成是针对单个模组计算的。 通过对单位下达攻击命令,当单位里的模组接触目标敌人,这时冲锋加成开始起作用。冲锋加成是加到近战攻击(率)和武器威力。从接触起,冲锋加成在15秒的时间内线性衰退。 武器威力分为基本攻击和破甲 […]

战锤全面战争贸易计算

2023年4月13日

使用Rusted PackFile Manager打开data.pack,定位到db/faction_resource_consumptions_tables/data__core。Region表示城镇(而不是行省)的数量大于等于这个值。比如,帝国有8座城,则采用第四行,即资源需求量为8。 当然,有 […]

雅思听力对话both agree题

2023年3月1日

在both agree题型中,一个词不能作为答案。 剑16 Test 2:right不是答案。 剑16 Test 4:good point是答案。 剑15 Test 1:yes, my situation is pretty similar。光yes不行。 剑15 Test 1 Q23-24: 选项 […]